viernes, 27 de octubre de 2017

Pokémon Meadow season Showdown

Meadow season Showdown.

                No sabía si realizar este post en el blog, pero ya que estamos y el Meadow season Showdown está casi al venir (Si, empieza este maldito domingo, dios D:). En esta ocasión pondré al equipo que hará de participe en dicho torneo, si vale que es del típico cabronazo que usa a un Tapu y un Ultraente, pero no es que haya muchas opciones en Sol y Luna, además esperando Ultra Sol y Ultra Luna no me queda otra más que ser paciente hasta el 17 de noviembre.

                Pues sin más dilación, comenzamos:

Kartana @ Cinta Focus
Nat: Alegre
Hab: Ultraimpulso
EV's: 252 Atk/6 Spc. Def/252 Spd
Moves:
Hoja aguda
Espada santa
Protección
Cuerno certero

                Una de mis principales bazas de ataque físico, con su monstruoso ataque base 181, su genial velocidad y su gran defensa, además de contar con Ultraimpulso que aumenta aún más su monstruoso ataque es capaz de hacer hasta 2HKO a prácticamente medio metagame del VGC quitando obviamente a exponentes como Salamence que con su resistencia X4 a Hoja aguda puede aguantarlo y rematarlo con llamarada o cualquier ataque especial decente que haya debido a la pésima defensa especial que posee el origami (¿31 base en defensa especial? ¿Estás bromeando? xD!)

Arcanine @ Pyrostal Z
Nat: Firme
Hab: Intimidación
EV's: 124 HP/204 Atk/4 Def/12 Spc. Def/164 Spd
Moves:
Envite igneo
Voltio cruel
Velocidad extrema
Protección

                Estuve en su momento pensando en exponentes como Krokodile, Gyarados o Salamence que en parte tienen mejor tipo movepool ofensivo y no se quedan tan mermados como el ya mencionado hay una cosa que ninguno de ellos tres puede hacer: Ser inmune a quemaduras. Exponentes como Drifblim y Sableye Prankster esos tres ya quedaban mermados a una quemadura y de paso afectado su ataque físico. El EV spread es algo complejo, pero lo suficiente como para aguantar un Terremoto de Garchomp tras una intimidación y que además cuenta con Velocidad extrema para golpear con prioridad o de plano acabar con algún Pokémon ya débil y susceptible a ser condenado a morder el polvo.

Porygon2 @ Mineral Evolución
Nat: Osada
Hab: Descarga
EV's: 252 HP/96 Def/92 Spc. Atk/68 Spd. Def
Moves:
Rayo hielo
Recuperación
Onda trueno
Rayo

                Mi principal baza defensiva, gracias a Mineral Evolución, Porygon2 puede aguantar todo lo metible que le saquen al campo y de paso joder a todo lo que no se llame Tapu Koko, Alola Raichu, Alola Marowak, Garchomp y Krokodile con Onda trueno, Recuperación es para reemplazar Restos y así darle algo más de vidilla al pato de hule, contando además con dos excelentes movimientos de cobertura para hacer algo de daño mientras se dedica a repartir parálisis. Mi única pega es que para empezar a joder con Ontra trueno, debo esperar 5 turnos para que el campo de cualquiera de los 4 Tapus se vaya del campo.

Garchomp @ Casco dentado
Nat: Alegre
Hab: Piel tosca
EV's: 4 HP/252 Atk/252 Spd
Moves:
Avalancha
Terremoto
Puya nociva
Protección

                El rey de los Pokémon usados en VGC, por sobretodo en esta temporada que ha cobrado una importancia vital. En su momento iba a dejar con un Cristal Z o con EV’s más complejos para así aguantar un Rayo hielo lo mejor posible, pero al final me decanté por Casco dentado que puede servir para hacer daño a todo lo que haga contacto directo con el tiburón., es la segunda principal de ataque que hay en el equipo.


Tapu Fini @ Vidaesfera
Nat: Miedosa
Habilidad: Nebulogenesis
EV's: 28 HP/236 Spc. Atk/244 Spd
Moves:
Escaldar
Protección
Fuerza lunar
Rayo hielo

                No sabía que Tapu elegir para ser sincero, además que necesitaba a un Pokémon que pueda eliminar a Garchomp y a Arcanine, además como Tapu Lele es bastante susceptible a movimientos del tipo fantasma, aunque no quiere decir que una Puya Nociva o Bomba Lodo lo aguantarán como campeones. Contando que en stats es el mejor reparto en cuanto a balance, este Tapu es el que más me agrada y me ha gustado usar a esta versión femenina de Kisame, así que ¿Por qué no probarlo en este torneo? Pues echémosle pa’lante.

Vikavolt @ Baya Zidra
Nat: Modesta
Hab: Levitación
EV's: 252 HP/68 Def/28 Spc. Atk/156 Spc. Def/4 Spd
Moves:
Rayo/Chispazo
Zumbido
Disparo demora
Protección

                Desde que estuve creando a este equipo, lo más difícil ha sido decidirme por el sexto y último miembro del equipo, algo que pudiese entrar ante un Terremoto sin miedo alguno y que pueda al menos joder a uno que otro Pokémon rival, en su momento pensé en usar un combo doble intimidación que jugara un papel más o menos ofensivo como por ejemplo Gyarados o incluso el mismo Salamance, pero al agregar a uno de los dos, todo lo que provocaba era más debilidades y crear malas sinergias entre los miembros del equipo, pero no es que el escarabajo sea el mejor miembro, pero al menos puede golpear fuerte y de paso bajar la velocidad (Hubiese sido mejor tenerlo con Electrotela, puta madre).

Conclusión:

                Para terminar todo este tochaco post que pasará al olvido en los anales de la historia de este Blog, solo me queda decir que todo dependerá como juegue mi estrategia, puede que no consiga ganar, pero no podré decir nada hasta no intentarlo, esto será genial y ya quiero que sea domingo para así jugar en este torneo.


Saludos.

domingo, 19 de febrero de 2017

Analisis Vikavolt

738 - Vikabolt.







Tipo: Bicho/Eléctrico.
Nª Pokédex: 738.
Habilidad: Levitación.
Stats base:
HP: 77
Atk: 70
Def: 90
Spc. Atk: 145
Spc. Def: 75
Spd: 43

Fortalezas:

Electrico X2, Planta X2, Lucha X2, Acero X2
Debilidades:

Roca X2, Fuego X2
Inmunidad:

Tierra (Gracias a Levitación).

Descripcion.

            Vikavolt es uno de los nuevos Pokémon agregados a esta VII generación y posee un muy buen tipo tanto ofensivo como defensivo. Cuenta con una decente bulk de 77/90/75 lo que no lo hace un Pokémon tan frágil a diferencias de exponentes del mismo tipo como Galvantula. Además, cuenta con un monstruoso Spc. Atk de 145 base, lo que hace muy viable de usar en sets ofensivos basados en especial. Agregando que también cuenta con un excelente movepool más acceso tanto a Agilidad como a Respiro; el primero se usa para palear su patética velocidad base de 43 y el segundo le permite recuperarse del daño recibido en combate. Este Pokémon es una gran opción a utilizar incluyendo en sets de Espacio Raro.

Movimientos por nivel.

1 Rayo
1 Tajo Aereo
1 Carga
1 Agarre
1 Disparo Demora
1 Bofetón Lodo
1 Mordisco
13 Picadura
16 Chispa
19 Acróbata
25 Guillotina
31 Zumbido
37 Excavar
41 Electrocañón
49 Agilidad

Movimientos por mt.

MT06 Tóxico
MT10 Poder Oculto
MT15 Hiperrayp
MT16 Protección
MT17 Pantalla Luz
MT18 Danza Lluvia
MT19 Respiro
MT21 Frustración
MT22 Rayo Solar
MT24 Rayo
MT25 Trueno
MT27 Retroceso
MT32 Doble Equipo
MT42 Imagen
MT44 Descanso
MT45 Atracción
MT48 Canon
MT53 Energibola
MT57 Rayo Carga
MT58 Caída Libre
MT62 Acróbata
MT68 Giga Impacto
MT72 Voltiocambio
MT73 Onda Trueno
MT81 Tijera X
MT84 Puya Nociva
MT87 Contoneo
MT88 Sonámbulo
MT90 Sustituto
MT91 Foco Resplandor
MT93 Voltio Cruel
MT100 Confidencia

Movimientos huevo.

Electrotela
Aguante
Fortaleza
Disparo Lodo

Pros y contras.

Pros:
- Altísimo ataque especial de 145 base que lo convierte en una poderosa amenaza ofensiva.
- Bulk decente de 77/90/75 que le permite aguantar daño de manera relativamente bien.
- Excelente movepool, tanto en STABS como de cobertura.
- Tiene acceso tanto a Respiro como a Agilidad. El primero le permite curarse del daño recibido, mientras que el otro puede palear su patética velocidad de 43 base.
- Acceso a Voltio Cambio lo que le permite mantener el Mementum en el combate.
- Acceso a Onda Trueno que paraliza a los rivales y así outspeedear a rivales de base 90 en velocidad, lo que ayuda mucho a la hora del combate.
- Acceso a Levitación que lo hace inmune a tierra y cosas como Terremoto junto a cosas como Púas Tóxicas, Red Viscosa y Púas.

Contras:
 
- Pésima velocidad base de 43 lo que hace difícil su manejo a menos que tengas Espacio Raro activado o puedas sacarlo en un predict.
- A pesar de su inmunidad de tierra junto a algunas hazards, Trampa Rocas le sigue haciendo un daño de 25%.
- Síndrome del 4to slot.
- A pesar de contar con una decente bulk, queda vulnerable ante cosas como el fuego y las rocas principalmente.
- Onda Trueno, Respiro y Agilidad suelen ser movimientos muy circunstanciales, cosa que se le hace difícil boostearse o hacer cambios de estados.

Movesets.

Trick Room Sweeper.
Vikavolt @ Vidaesfera/Gafas especiales/Gafas elegidas.
Naturaleza: Modesta/Mansa (Para Espacio Raro y 0 IV’s en velocidad).
Habilidad: Levitación.
EV’s: 248 HP, 252 Spc. Atk, 8 Spc. Def. (0 IV’s en ataque).
Moveset:
Rayo
Voltiocambio/Poder Oculto [Hielo, Tierra o Roca]
Zumbido
Foco Resplandor.

            Set que está pensado para hacer a Vikavolt un Pokémon que aguante daño, con su decente bulk de 77/90/75 e invirtiendo EV’s tanto en HP y un poco en defensa especial lo hace un tanque bastante grande como para aguantar bien unos cuantos golpes. La naturaleza Mansa es para los sets pensados en Espacio Raro, aunque este necesita un poco de predicción para poder entrar seguro ante un terremoto o un movimiento de boosteo del contrario. En cuanto al moveset a pesar de ser relativamente limitado, es lo suficientemente robusto como para cubrir bastantes amenazas. Rayo y Zumbido como sus principales STAB’s, Voltiocambio para conservar el Mementum, Poder Oculto es opcional y el tipo dependerá de lo que desees cubrir y por ultimo tenemos Foco Resplandor para cobertura, ya sea matando hadas, hielos y rocas. Electrotela es una opción segura a Voltio cambio si deseas adelantar a un par de cosas molestas.

Roost + 3 attaks.
Vikavolt @ Vidaesfera
Naturaleza: Modesta.
Habilidad: Levitación.
EV’s: 252 HP, 252 Spc. Atk, 4 Spd.
Moveset:
Rayo
Respiro
Zumbido
Foco Resplandor/Tajo Aereo

            Este set le permite golpear a casi todo lo que se le cruce y sin quedar atrapado en un movimiento por las Gafas elegidas. Los únicos cambios visibles a este set sería la ausencia de Poder Oculto y tener como opción a Respiro, Voltiocambio. Tanto Foco Resplandor como Tajo Aereo son movimientos de cobertura para el escarabajo y como primera opción tenemos Respiro para palear el daño recibido tanto en combate como por la propia Vidaesfera. Rayo y Zumbido son sus principales STAB’s.

agility.
Vikavolt @ Vidaesfera/Gafas especiales.
Naturaleza: Modesta/Miedosa.
Habilidad: Levitación.
EV’s: 252 Spc. Atk, 4 Spc. Def. 252 Spd
Moveset:
Agilidad
Rayo
Zumbido
Poder oculto [Hielo]/Energibola/Tajo Aereo/Foco Resplandor

            Set que aprovecha al máximo su velocidad y le da más chances de outspeedear de mejor manera sacrificando un poco su ataque especial (Si es que se escoge naturaleza miedosa), aprovechando el boost de Agilidad para ya empezar a dar golpes a diestra y siniestra, Rayo y Zumbido por STAB y el ultimo slot depende de lo que se quiera cubrir, aunque por regla de tres suele ser entre Energibola y Poder oculto hielo.


Otras opciones.

Chaleco Asalto: Una buena opción para Vikavolt es poseer Chaleco asalto para así poder aguantar de manera decente golpes especiales y así evitar recibir KO de movimientos que puedan debilitarlo.
Tabla Trueno: Un set con tabla trueno le permite aumentar la potencia de su STAB eléctrico y así disimular ser un objeto choice, de la misma forma se aplica con tabla bicho.
Electrotela: Puede ser de gran ayuda para así bajar la velocidad a algunas amenazas más rápidas que él y de paso usar Agilidad para así asegurar un muy buen Outspeed para el late game.
Ida y Vuelta: Puede ser viable para así poder golpear contra todo sin arriesgarse a toparse con un Pokémon inmune a eléctrico, sin embargo, al ser un movimiento físico golpearía muy flojo.
Sustituto + Agilidad: Una buena opción para Vikavolt sería obtener un Sustituto y al paso dar con Agilidad para así golpear tranquilamente con Rayo y Zumbido.

Checks y counters.


            Heatran, Volcarona, Mega Charizard X y Turtonator pueden aguantar tranquilamente sus STABS y además acabar con Vikavolt a base de Llamarada/Envite Igneo. Volcarona a pesar de no poseer resistencia al STAB eléctrico posee una defensa especial lo suficientemente buena para aguantar y por ende darle KO con Danza Llama/Llamarada, mismo caso se repite para Heatran. En el caso de Mega Charizard X y Turtonator, ambos resisten sus STABS gracias a su combinación de tipos.

            Las walls especiales como Chansey, Blissey son sus mayores problemas, incluyendo en otros casos a Florges que puede pararlo en seco sin muchos problemas y de paso alterando su estado.

            Nidoking y Nidoqueen pueden checkear sin problema alguno a Vikavolt. Las rocas son una de sus principales amenazas lo cual necesita mucho apoyo de Giro rápido o Despejar para evitar este posible debilitamiento.
                                                                                                                                                  

Agradecimiento a la web de Pokexperto por la información de los checks y counters de Vikavolt. Son unos grandes :D

Saludos.

viernes, 23 de mayo de 2014

[Reflexión] - La estúpida obsesión por los Pokémon shiny.

La estúpida obsesión de los Pokemon shiny.


Este es un articulo un tanto peculiar, pero a la vez demuestra mi odio hacia una de las tendencias que más ha repercutido en los juegos de Pokemon desde la segunda generación: los Pokemon shiny o también llamados variocolor.

¡Un Golbat shiny salvaje ha aparecido!

Los Pokemon shiny han hecho su primera aparición desde Gold/Silver/Cristal, cuando la franquicia estaba entrando en uno de sus mayores apogeos hasta la fecha y con el entusiasmo que habían en los jugadores por probar las nuevas mecánicas de batalla y las recientes agregadas de crianza, poder oculto, movimiento huevo y la felicidad. Sin embargo hubo algo que destacó mucho por sobre las mecánicas ya mencionadas en estas versiones, si las cuales involucran directamente a los Pokemon shiny y sobre como han repercutido a lo largo de las generaciones hasta la fecha.

Básicamente los Pokemon shinys son los mismo Pokemon, solamente que cambiando el color de su respectivo sprite, el algunos casos el color les queda bien, en otros casos son demasiado feos y la verdad destiñen mucho el diseño del mismo Pokemon. En la segunda generación los Pokemon shinys tenían unos parámetros fijos en sus IV's haciendo que sean practicamente nulos para usar en el juego competitivo y que solo servirían para coleccionar, dicho esto es ahí cuando comenzó la obsesión de la mayoría de los entrenadores por estos particulares Pokemon.

La probabilidad de que un Pokemon shiny aparezca no ha cambiado desde entonces, las cuales salen de 1 entre más de 8000 posibles Pokemon que te puedan salir, si tienes suerte te puede salir al primer o segundo Pokemon contra el que luches, ahora si tienes una mala potra de la hostia por lo menos te aparecerá 1 después de luchar contra más de 8000 bichos esparcidos por todo el mapa del juego.

Con la llegada de la tercera generación y los cambios de las mecánicas en los IV's junto al resto de novedades que trajo Rubí/Zafiro/Esmeralda los parámetros de los IV's fijos de los Pokemon shiny desapareció en tu totalidad siendo al final unos Pokemon normales, solo que seguían con un color diferente a su sprite original. Con la aparición del RNG (Método de abuso por el cual se pueden obtener cosas muy guapas) la obtención de un Pokemon shiny se ha simplificando de manera alarmante solo siguiendo unos pasos bastante elaborados y en parte muy liosos que con el tiempo las mecánicas de estos métodos han ido cambiando en cuando pasaban las generaciones. Aunque en la tercera generación este método de conseguir Pokemon shinys solo se aplicaba para los salvajes y era casi imposible poder hacerlos por cría debido a lo que en aquel entonces lo bien complejo que era manejar el RNG en ese tiempo.

Con la llegada de la cuarta generación (Diamante/Perla/Platino) los métodos de abuso de RNG habían cambiado bastante haciendo algo más fácil la obtención de un shiny mediante crianza y también aplicables para los legendarios, contando también con la aparición del Pokeradar que era una herramientas bastante buena para dar con Pokemon de otras regiones siempre y cuando estuviesen disponibles para esas versiones. Aquí es en donde la cosa empieza a ponerse fea, ahí fue cuando se descubrió lo de las cadenas creadas en el Pokeradar y así dar con mucha facilidad con Pokemon shinys, con el tiempo todos los chats y foros dedicados a Pokemon se llenaron de ofertas de Pokemon shinys tanto sacados de Pokeradar como también por cría mediante RNG o también con el método Masuda, con el cual se podía obtener un Pokemon shiny por cría de manera más eficaz. La fiebre por los shinys era algo imposible de controlar, por cada lado que buscabas un Pokemon, ya sea legendario para llenar la Pokedex o alguno que no estaba disponible en tu versión del juego o te pedían un shiny o un Pokemon perfecto (Yo honestamente prefiero la segunda opción). Con la llegada del Pokesav esto de tener Pokemon shiny perdió casi toda la gracia que tenía en aquel entonces, convirtiéndose prácticamente un cancer para muchos de los cuales era imposible combatir con esa marea de obsesionados por los Pokemon shinys.

A día de hoy en la sexta generación con la vuelta del Pokeradar y los cambios en las mecánicas de crianza en el juego ahora ya posible conseguir un shiny competitivo perfecto sin recurrir a métodos como RNG y Pokesav, haciendo que muchos torneos que se celebren en varias partes del mundo se encuentren inundados de estas cosas. Yo personalmente no entiendo esa obsesión de mucha gente por tener Pokemon shinys, vale que son de otro color y chorradas varias de ese estilo, pero obsesionarse por hacerlo competitivo para lucir en batallas wifi o en torneo me parece una estupidez como una casa, no porque tengas el Pokemon con un color diferente va a ser especial o que simplemente te dará la victoria solo por ser shiny, todo depende tus habilidades como entrenador. El espíritu competitivo de estos juegos se ha ido inclinando hacia un rumbo bastante errado donde ganar ahora lo es todo y el hecho de divertirse pase ya a un segundo y tal vez tercer plano. Para bien o para mal esta obsesión por los shinys se ha convertido en un cáncer del que tal vez nunca podremos librarnos y seguiremos lidiando con lo mismo hasta el final de los tiempos...

Espero que les sea de agrado esta "pequeña" crítica referente a este apartado que la verdad estoy hasta las pelotas de ver D:

Saludos.

martes, 29 de abril de 2014

Analisis Milotic [Black & White]

Milotic

Análisis.

El metagame de Under Used (UU) en 5ta generación esta lleno de Pokemon Bulky Waters como Suicune, Blastoise, Swampert entre otros, pero uno de ellos tiene una especial mención: Milotic. Milotic desde 3ra generación que se ha ganado el título al Pokemon más bello de todos, contando también con uno de los métodos de captura-evolución más tediosos hasta la fecha en lo que llevamos en la saga Pokemon. A día de hoy las mecánicas de captura y evolución de este Pokemon han cambiado bastante para bien de muchos, ya que no será más necesario necesitar Poffins o Pokecubos para evolucionarlo. A pesar de ser uno de los tantos bulky waters que abundan en UU, este tiene algo que los demás de su categoría carecen y es un método fiable de recuperación instantáneo aparte de Descanso (Rest).

Stats base:

HP: 95
Atk: 60
Def: 79
Spc. Atk: 100
Spc. Def: 125
Spd: 81

Pros y Contras.

- Uno de los mejores bulky waters de la categoría UU, haciendo competencia directa a Suicune.
- Posee un método de recuperación fiable: Recuperación.
- Buenos stats defensivos en términos generales 95/79/125.
- Ataque especial respetable siendo capaz de tomar también un rol ofensivo.
- Velocidad base decente para ser un Pokemon que en su mayoría de veces es defensivo.
- Su movepool a pesar de no ser muy amplio puede aprender movimientos de soporte como Cola Dragon, Tóxico e Hipnosis.
- Con la incorporación de Chaleco Asalto en 6ta generación, Milotic puede desempeñar perfectamente un fantástico rol defensivo como wall mixta.
- Muy buenas habilidades, tanto normal como oculta. La primera le da un +2 en defensa siendo quemado/paralizado/intoxicado, haciendo a Milotic más resistente y la segunda es que puede mermar atacantes físicos dejándolos con un 50% de probabilidad de mover.

- Su ataque especial a veces tiende a ser insuficiente para ejercer un rol ofensivo eficaz.
- Su defensa física muchas veces se queda corta antes atacantes físicos que pueden aniquilarlo antes de que Milotic pueda si quiera hacer algo.
- Su movepool ofensivo es demasiado limitado, siendo algo incapaz de eliminar algunas amenazas.
- En 6ta generación necesita apoyo de Red Vizcosa y Trampa Rocas para poder debilitar a algunos de sus counters/checks sin morir en el intento.
- Sus habilidades muchas veces tienden a ser circunstanciales, haciéndose algo difíciles de usar.
- Debido a la aparición del nuevo tipo hada en 6ta generación, le es muy difícil phazear con Cola Dragón, perdiendo un preciado turno.

Movesets.

Defensivo físico.
Milotic @ Restos/Chaleco Asalto
Nat: Osada
Hab: Escama especial/Gran Encanto
EV's: 248 HP/252 Def/8 Spc. Atk
Moveset:
Escaldar
Rayo Hielo
Recuperación
Niebla/Cola Dragón

Con su relativa baja defensa física y teniendo un muy buen tipo defensivo, Milotic posee un STAB bastante util, Escaldar que le da la probabilidad de quemar a atacantes físicos y así evitar que este sea debilitado. Recuperación como método de recuperación fiable y así poder seguir en batalla. Rayo Hielo para dragones, Gliscor y Landorus-I/T y así darle una excelente cobertura neutral. Niebla para eliminar cambios de estado en caso de que Milotic presente quemaduras, parálisis o envenamientos, otra opción es Cola Dragón para phazear y hacer que el contrario muera siendo víctima de las eventuales trampa rocas. Chaleco Asalto como opción a Restos para así ganar más defensa especial y ser una potente wall mixta.

Atacante especial.
Milotic @ Vidaesfera/Gafas Elegidas/Pañuelo Elegido
Nat: Modesta
Hab: Escama Especial/Gran Encanto
EV's: 4 HP/252 Spc. Atk/252 Spd
Moveset:
Hidrobomba/Surf
Rayo Hielo
Poder Oculto Planta/Eléctrico
Recuperación/Pulso Dragón

Set ofensivo de Diamante/Perla que le permite golpear con cobertura neutral perfecta a la mayoría del metagame UU. Hidrobomba como su STAB principal teniendo como opción Surf para más precisión aunque con menos poder. Rayo Hielo para eliminar a cosas como Gligar en UU o Gliscor, dragones y Landorus-I/T. Poder Oculto Planta para cosas como Swampert y así evitar ser counteado vilmente por este, también para otros bulky waters como Suicune, otra opción es PO Eléctrico para Gyarados. Recuperación como método de recuperación fiable para palear el daño recoil de Vidaesfera. Pulso Dragón para cosas como Kindra que aguanta el Rayo Hielo de la sirena. El objeto ya depende del jugador, si no quieres quedar atrapado en un movimiento y puedas seguir golpeando a costa de algo de vida Vidaesfera basta y sobra para Milotic, en caso contrario puedes escoger entre Gafas Elegidas para más potencia a los ataques especiales de Militic o Pañuelo Elegido para golpear más rápido.

Lifeorb
Milotic @ Vidaesfera
Nat: Modesta
Hab: Escama Especial/Gran Encanto
EV's: 152 HP/80 Def/220 Spc. Atk/56 Spd
Moveset:
Hidrobomba/Surf
Rayo Hielo
Poder Oculto Planta/Eléctrico/Pulso Dragón
Recuperación

Set ofensivo bastante similar al anterior con la diferencia de invertir los EV's en HP y en defensas a costa de algo de velocidad para que sea más duradero y más resistente a los golpes físicos. Hidrobomba o Surf como su STAB principal, el primero más potencial a cambio de menos precisión y el segundo precisión 100% a cambio de menos potencia. Rayo Hielo para dragones, Gligar, Gliscor y Landorus-I/T. Poder Oculto Planta para otros bulky waters que sean inmunes a ataques eléctricos, Poder Oculto Eléctrico principalmente para otros Pokemon acuáticos como Starmie y Gyarados o Pulso Dragón para otorgarle cobertura neutral perfecta. Recuperación para hacerlo más duradero al efecto recoil de Vidaesfera.

Checks y counters.

- Snorlax es uno de sus mejores counters, no le teme a Rayo Hielo y se rie de Escaldar gracias a su habilidad Sebo y grandiosa defensa especial siendo capaz de debilitar a Milotic con ataques físicos como Triturar, Golpe Cuerpo y Terremoto.
- Abomasnow es otros de sus fieles counters, siendo capaz de esconderse en un Sustituto mientras le drena la vida a Milotic y además rematarla con Mazazo/Giga Drenado.
- Mega Venusaur gracias a su habilidad Sebo evitar el ser congelado por la sirena y rematarla con Giga Drenado o poder dormirlo/intóxicarlo/drenarlo a su gusto.
- Togekiss Nasty Plotter puede destrozar a Milotic con su gran ataque especial, además de boostearse con Maquinación, recuperarse con Respiro o curarse de un cambio de estado con Campana Cura.
- Roserade nada le teme a Milotic, aun si este llega a quemarlo a Roserade solo le resta salir y volver a entrar como si nada gracias a Cura Natural.
- La tier UU posee grandes Stallbreakers como Crobat, Mew , Sableye y Sword Dance Heracross que pueden destrozarlo como si nada.
Shaimyn es casi tan buen bulky como Roserade siendo capaz de drenarlo y haciendole la vida imposible con Fogonazo bajando su defensa especial.
Virizion posee un gran STAB planta siendo capaz de destrozar a Milotic sin muchos problemas.
Zapdos y Raikou poseen poderosos STAB's eléctricos siendo capaces de fulminar a la sirena en caso de que Togekiss/Abomasnow/Roserade caigan ante un Rayo Hielo.

Espero que este análisis a este particular Pokemon les guste, me dio por hacerlo debido que estoy entrenando uno en mi versión Rubí, que además siempre quise entrenar uno de estos y la verdad sufrí bastante tratando de atrapar a Feebas y hacerlo evolucionar. 

- Créditos a Smogon por los movesets tanto de 4ta como de 5ta generación.
- A mi por intentar ver que tan efectivo puede ser un set con Chaleco Asalto :_D
- A los de la comunidad Pokexperto en quienes me inspiré en este análisis.

Sin nada más que decir, me despido de antemano y nos vemos en el siguiente documental del blog.

Saludos.

domingo, 6 de abril de 2014

Rurouni Kenshin: Ese anime legendario que marcó una generación.

Rurouni Kenshin, ese anime legendario que marcó una generación.


Muchas series han marcado generaciones y se han seguido transmitiendo con el correr de los años. Los años 90 fueron una época donde muchos animes y mangas han marcado un hito en la historia del mundo otaku.

Entre ellas tenemos series como Saint Seiya (Caballeros del Zodiaco), Dragon Ball, Slam Dunk, Captain Tsubasa (Super Campeones), Hunter X Hunter, Yuyu Hakusho entre otras más que para muchos han significado bastante e incluso ha marcado la infancia de varios fans del mundo del manga y anime.

En esta ocasión les comentaré sobre uno de los animes que me han dejado una marca tan grande en aquellas épocas cuando era un puberto, si señores; se trata del mismísimo Rurouni Kenshin (Samurai X como se conoce en latinoamerica).

Rurouni Kenshin es un manga creado por el señor Nobuhiro Watsuki en el año 1994 recibiendo una gran aceptación en la revista semanal Weekly Shonen Jump, que luego finalizó en el año 1999 tras culminar con la saga de Enishi.

Rurouni Kenshin cuenta sobre un guerrero samurai de nombre Kenshin Himura, un vagabundo que viene en busca de la paz en su atormentada alma luego de ser participe en los disturbios del final de la era Tokugawa, una época hostil donde las batallas y los asesinatos eran el pan de cada día, Kenshin quien era de los participes pronto comenzó a ser conocido como Hitoriki Batussai (Batussai el destajador). Conocido, respetado y temido por todo aquel que conocía su nombre, quien dominaba el estilo Hiten Mitsuruji y que gracias a su participación la nueva era Meiji dio comienzo tras acabar una época sangrienta de luchas.

La historia comienza cuando Kaori Kamiya, una maestra del estilo Kamiya Kashin se entera sobre el regreso del famoso destajador conocido como Batussai, ella se empeña en querer detenerlo, sin embargo al principio ella pensó que se trataba de uno de los alumnos de su difunto padre quien quería cobrar venganza tras ser derrotado por su maestro. Aquel farsante conocido como Goey Hiruma se hizo pasar por Batussai para así sembrar su sed de venganza y así poder dejar en su lugar a su maestro, sin contar que este ya había fallecido y solo quedaba Kaoru a la cabeza del estilo Kamiya Kashin. Hiruma prerendía matar a Kaoru haciéndose pasar por Batussai, pero no contaba que el verdadero Batussai estaba cerca logrando salvar a Kaoru de una muerte segura. Kenshin sin mucho esfuerzo logra poner en su lugar al farsante rompiéndole los dedos de sus manos imposibilitandolo para poder manejar una espada, así es como comienza la historia de este vagabundo que en su momento fue el legendario destajador durante los disturbios del final de la era Tokugawa.

Con esto comienza las andadas de Kenshin junto a Kaoru, seguido por Yahiko Miyojin, Sanosuke Sagara y la doctora Megumi. Pronto la tranquilidad que vivía el grupo de Kenshin sería afectada por la inesperada visita del ex capitan del grupo Shinsen; Hajime Saito, quien había llegado al dojo para poder enfrentarse a Kenshin en un combate a muerte, sin embargo en su lugar se encontraba Sanosuke quien resultó gravemente herido tras la lucha contra el capitan del grupo Shinsen. Kenshin al darse cuenta de que Saito había finalmente regresado se decide pelear contra el, sin embargo debido a los problemas que tuvo durante su batalla; su antiguo yo como destajador se había manifestado. El combate mortal entre ellos estaba parejo hasta que son detenidos por Toshimishi Ohkubo, uno de los fuertes participes de la restauración Meiji; quien le cuenta sobre el regreso de otro de los legendarios destajadores conocido como Makoto Shishio.

Ohkubo le había dado dos semanas de plazo a Kenshin para que decidiera si querrá ir a la lucha o no, sin embargo tras el repentino asesinato de Ohkubo a manos de uno de los hombres de Shishio, Kenshin decide ir a Kyoto para hacerle frente a este poderoso enemigo, dando origen a una de las escenas más tristes y hermosas del manga y anime.

 Aquella escena de la despedida de Kenshin a Kaoru, sin duda de las mejores escenas del manga y anime en aquellas épocas doradas.

El periplo de Kenshin lo lleva a la aldea Shingetsu que era presa de la opresión de los vasallos de Shishio, donde Kenshin no hace oídos sordos y decide ayudar a los que estaban siendo oprimidos, sin embargo su lucha acaba de mala manera tras ver que Tenken Soujiro, el miembro más fuerte del grupo Juppon Gatana parte en dos su espada sin filo, pero a pesar de eso el combate acaba en empate tras fijarse que la espada de Soujiro resultó completamente destruida. Tras eso Shishio se retira del lugar librando a la aldea de su opresión, pero ahora que Kenshin no tiene su espada no puede perder más tiempo en poder conseguir una nueva y así poder enfrentarse a Shishio en condiciones. Durante su viaje conoce a una joven ninja conocida como Misao, quien pertenece al grupo de los Oniwabanshu que fue desmantelado por Kenshin durante uno de los incidentes antes de comenzar con los hechos relacionados a Shishio.

Tras llegar a Kyoto, Kenshin va de visita a la casa del creador de espadas Shaku Arai para que pueda darle una nueva espada, sin embargo se entera de que este murio y que fue su hijo quien heredó su técnica de fabricación de espadas, pero este se niega a prestarle ayuda a Kenshin, este resignado intenta buscar otra alternativa no sin antes tener que enfrentarse a uno de los miembros del Juppon Gatana: El cazador de espadas, Sho. Tras muchas dificultades Kenshin logra derrotarlo gracias a la espada que le entregó el hijo de Shaku que resultó ser una espada sin filo como la que tenía Kenshin.

Tras obtener finalmente su nueva espada sin filo, Kenshin se decide ir en busca de su maestro Seijuro Hiko para así aprender el principio secreto del Hiten Mitsuruji, el Amakakeru Ryu no Hirameki, pero para lograrlo Kenshin debe entender primero cual es la verdadera escencia de ese principio secreto el cual consiste en el fuerte deseo de vivir, logrando finalmente dominar la última téctica del estilo Hiten Mitsuruji a riesgo de la vida del propio Hiko.

Seijuri Hiko, maestro del estilo Hiten Mitsuruji y es también maestro de Kenshin.

Con la técnica definitiva del estilo Hiten Mitsuruji y la recuperación de Hiko a manos de Kenshin, el y su grupo deben detener al Juppon Gatana quien planea invadir Kyoto usando un barco colosal llamado El Rengoku, que poseía la suficiente artillería como para volar por completo la ciudad de Kyoto. Kenshin junto a Sanosuke logran destruir la embarcación provocando la retirada del Juppon Gatana y recibiendo la invitación de Shishio para así poder ingresar a su base secreta, a su vez Aoshi Shinomori; el líder el grupo Iniwabanshu regresa, pero esta vez como aliado de Shishio para derrotar a Kenshin de una vez por todas. Tanto Kaoru como Yahiko se disponen a proteger el Ahoia que es el lugar de donde se esconden Kaoru, Misao y Yahiko junto a los nuevos miembros de los Oniwabanshu, esperando al resto del Juppon Gatana que viene para acabar con ellos, a su vez Kenshin junto a Sanosuke y Hajime Saito quien se une a ellos van hacia la base de Shishio a librar la última y más grande de todas las batallas.

El Juppon Gatana se prepara dividiéndose en dos grupos, un grupo se dirige hacia donde se encuentran Misao y los demás, mientras que el otro grupo se prepara para recibir a Kenshin, Sanosuke y Saito y así comenzar la batalla. El primer combate se bate entre Sanosuke y Angi en un combate cuerpo a cuerpo, siendo Sanosuke el ganador.

  Sanosuke contra Angi.

Tras el feroz combate de Sanosuke, el turno ahora le corresponde a Saito, quien debe pelear con Usui, otro de los miembros del Juppon Gatana, un sujeto no vidente que usa los ojos del corazón para matar a sus oponentes. La batalla resulta dura para Saito, pero este logra derrotarlo de una forma bastante sadica, aunque este resulta con graves heridas en sus piernas.

Saito contra Usui.

Tras acabar la ardua lucha, esta vez le correspondía a Kenshin enfrentarse a Aoshi, quien se había unido a Shishio para ajustar cuentas con el luego de una derrota en un anterior encuentro. La lucha es desesperante, los intentos de Kenshin por hacer que Shinomori entre en razón y vuelva a ser el de antes son en vano. Sin mucho más por hacer a Himura no le queda otra más que usar el Amakakeru Ryu no Hirameki para derrotarlo y así este entre de una vez en razón, recuperando el honor de los Oniwabanshu.

  Kenshin contra Aoshi.

Tras acabar su dura batalla, Kenshin de dispone a avanzar, pero el no es el único que tiene que lidiar con el Juppon Gatana, el grupo de Misao tiene que lidiar con los otros miembros que son igual de peligrosos que a los que se estan enfrentando Kenshin y su pequeño grupo. La feroz batalla da un giro temporal en favor al grupo de Misao hasta que aparece Fuji, un hombre gigante que esta a punto de acabar con el grupo completo hasta que llega Hiko en la ayuda de los amigos de Kenshin, lo cual sin mucho esfuerzo logra derrotar a Fuji. Kenshin presiente que el grupo de Misao se encuentra bien y que ya no tiene tiempo que perder, solo le interesa acabar la batalla de una vez y así poder asegurarse de que ellos se encuentren a salvo, sin embargo la tranquilidad a Himura vuelve cuando Soujiro le informa que los miembros del Juppon Gatana que fueron enviados al Ahoia fueron derrotados y que ahora su deber es matar a Kenshin y luego al resto del grupo de Himura.

La batalla comienza, Soujiro con una implecable velocidad logra poner a Kenshin tras las cuerdas por momentos en la batalla, sin embargo algo hace dudar a Soujiro, algo en Himura lo esta empezando a hacer dudar sobre su filosofía del más fuerte, misma filosofía que tiene Shishio. Soujiro revela algo de su oscuro pasado desde el momento en el que conoció a Shishio hasta el momento que eliminó a su familia adoptiva quienes iban a matarlo a sangre fría. El conflicto en la mente del miembro más fuerte del Juppon Gatana comienza a hacerse más fuerte y comienza a mostrar sus emociones, cosa de la cual Kenshin comienza a sacar ventaja, Soujiro furioso al ver que la filosofía de Himura esta afectando su concentración y decide matarlo con su ultimo movimiento, sin embargo Kenshin logra asestarle el Amakakeru Ryu no Hirameki derrotando a Soujiro.

  La última lucha entre Kenshin y Soujiro.

Soujiro es derrotado, pero no sin antes haber descubierto el secreto del Amakakeru Ryu no Hirameki, este ya sin saber cual es la verdad acerca de la filosofía del más fuerte y la de no matar decide abandonar el Juppon Gatana para buscar su propia verdad, devolviéndo la espada que le regalo Shishio cuando el era más pequeño. Shishio al ver esto decide acabar con sus propias manos a Kenshin para así dominar al país de una vez por todas y así hacerse más fuerte a costa de la gente más débil e inocente. Kenshin y Sanosuke son guiados por Yuumi, una de las secuaces de mayor confianza de Shishio hacia el salón del fuego; el cual será el lugar de la batalla decisiva para ambos.

El combate final empieza, a pesar de estar lleno de heridas Kenshin se mueve sin problema alguno, no obstante Shishio toma por sorpresa a Himura con su técnica Homura Dama, que logra herir a Kenshin; aun a pesar de eso el logra descubrir el secreto de la técnica de Shishio y así poder realizar un contraataque, pero todos sus esfuerzos son en vano por el extraordinario poder del hombre vendado quien no se esfuerza mucho para dejar fuera de combate a Kenshin con su técnica Guren Kaina. Shishio confiado de su victoria es atacado por sorpresa por Saito, pero su ataque fue ineficaz puesto que el ya estaba preparado para la situación dejando fuera de combate al lider del grupo Shinsen.

Sanosuke intenta esta vez hacerle frente, pero con el mismo resultado destrozandose el puño derecho, todo parecía perdido hasta que Aoshi entre en escena en ayuda de los heridos y hacerle frente a Shishio, pero este tampoco resulta ser rival para el, sin embargo el objetivo real de el era ganar tiempo para que Kenshin se recuperara del ataque de Shishio, no obstante sus heridas son demasiado profundas como para poder combatir contra su oponente. La lucha se reanuda, pero esta vez se pone a favor de Kenshin logrando herir de gravedad a Shishio. Himura se dispone de darle el golpe final, pero es Yuumi quien intenta salvar a su amado maestro, sin embargo acaba ella muerta a manos de Shishio no sin antes de que Kenshin acabara con una herida profunda en su abdomen, Himura con sus ultimas energías logra detener los ataques frenéticos de Shishio, este decidido a acabar con el comienza a arder en llamas siendo totalmente consumido por ellas. 

Kenshin contra Shishio, su último combate en el salón del fuego.

Makoto Shishio muere consumido por las llamas. Kenshin victorioso, pero totalmente agotado por el duro combate queda inconsciente siendo al final llevado por Sanosuke, Aoshi y Saito. La salida del salón de fuego se hace más complicada debido a que uno de los secuaces de Shishio decide explotar el lugar con todos los que estan a su paso, pero gracias a Saito el grupo de Kenshin logra finalmente escapar de la guarida de Shishio regresando finalmente al Ahoia.

Con sus heridas ya curadas, Kenshin y sus amigos se disponen a regresar a Tokyo, no sin antes recibir noticias de parte de Sho, quien le informa a Kenshin sobre el futuro que les espera a los miembros del Juppon Gatana restantes como trabajadores de parte del gobierno. Finalmente Kenshin y sus amigos regresan a Tokyo a retomar sus vidas normales, Kenshin y Kaoru recordando aquel fatidico día de su triste despedida, pero finalmente estan de vuelta en casa, todo el grupo juntos.

Lo que sigue tras este impresionante arco en terminos de anime es mero relleno puesto que la serie ya había alcanzado muy peligrosamente al manga siendo obligados a tomar esta decisión, sin embargo eso hizo que se provocara la cancelación del anime debido a la poca aceptación que tuvo tras finalizar el arco de Kyoto. La saga de Enishi solo alcanzó a ver la luz en formato OVA junto a ello el pasado de Himura cuando participó en los disturbios del final de la era Tokugawa, en ella también se explica la razón del porque de la cicatriz de Kenshin dando el hincapie para el arco final de la serie. Desgraciadamente no he tenido la dicha de leer dicho arco de esta espectacular serie, a lo más la he visto por trozos pero en cuanto pueda me pondré a leerla porque no quisiera ver esa saga resumida en unas cuantas OVAS.

Las sagas de relleno no son malas, salvo quizás por la distorsión que estaba provocando en el trabajo de Watsuki, la primera saga de relleno sobre la rebelión de los cristianos a manos de Shogo Amakusa en un lugar cercano a Kyoto, las otras dos sagas de relleno no tuvieron la misma energía que esta saga de relleno debido a su cortisima durabilidad y no dar tiempo para desarrollar a los personajes.

Personalmente esta serie es de las que ha marcado mi infancia y lejos de las mejores de la decada de los 90, con un estilo de animación impecable, un trabajo artistico destacable y por sobre todo en la forma como la BSO le da vida a la ambientación de la misma, dejando una serie que quedó grabada en la memoria de muchos que tuvieron la oportunidad de conocer esta grandiosa serie. Imperdible para todo aquel que guste del genero manga y anime.

Espero que este "pequeño" review les haya gustado y que también debo decirles que seguiré subiendo mis let's plays como siempre lo he hecho. Recuerden que si les gustó este review pueden compartirlo a traves de Facebook, Twiter y Google+. No tengo nada más que decir, me despido.

Saludos.